Jumat, 17 April 2009

JENIS-JENIS LISENSI SOFTWARE KOMPUTER

Menurut Microsoft dalam “The Hallowen Document”, terdapat beberapa jenis lisensi yang dapat digunakan untuk program komputer. Beberapa jenis lisensi tersebut antara lain adalah:

Lisensi Commercial
adalah jenis lisensi yang biasa ditemui pada perangkat lunak seperti Microsoft dengan Windows dan Officenya, Lotus, Oracle dan lain sebagainya. Software yang diciptakan dengan lisensi ini memang dibuat untuk kepentingan komersial sehingga user yang ingin menggunakannya harus membeli atau mendapatkan izin penggunaan dari pemegang hak cipta.

Lisensi Trial Software
adalah jenis lisensi yang biasa ditemui pada software untuk keperluan demo dari sebuah software sebelum diluncurkan ke masyarakat atau biasanya sudah diluncurkan tetapi memiliki batas masa aktif. Lisensi ini mengizinkan pengguna untuk menggunakan, menyalin atau menggandakan software tersebut secara bebas. Namun karena bersifat demo, seringkali software dengan lisensi ini tidak memiliki fungsi dan fasilitas selengkap versi komersialnya. Dan biasanya dibatasi oleh masa aktif tertentu.

Lisensi Non Commercial Use
biasanya diperuntukkan untuk kalangan pendidikan atau yayasan tertentu dibidang sosial. Sifatnya yang tidak komersial, biasanya gratis tetapi dengan batasan penggunaan tertentu.

Lisensi Shareware
mengizinkan pemakainya untuk menggunakan, menyalin atau menggandakan tanpa harus meminta izin pemegang hak cipta. Berbeda dengan Trial Software, lisensi ini tidak dibatasi oleh batas waktu masa aktif dan memiliki fitur yang lengkap. Lisensi jenis ini biasanya ditemui pada software perusahaan kecil.

Lisensi Freeware
biasanya ditemui pada software yang bersifat mendukung, memberikan fasilitas tambahan atau memang free/gratis. Contoh yang bersifat mendukung antara lain adalah plug in tambahan yang biasanya menempel pada software induk seperti Eye Candy yang menempel pada Adobe Photoshop.

Lisensi Royalty-Free Binaries
serupa dengan lisensi freeware, hanya saja produk yang ditawarkan adalah library yang berfungsi melengkapi software yang sudah ada dan bukan merupakan suatu software yang berdiri sendiri.

Lisensi Open Source
membebaskan usernya untuk menjalankan, menggandakan, menyebarluaskan, mempelajari, mengubah, dan meningkatkan kinerja software. Berbagai jenis lisensi open source berkembang sesuai dengan kebutuhan, misalnya GNU/GPL, The FreeBSD, The MPL. Jenis-jenis software yang memakai lisensi ini misalnya Linux, sendmail, apache dan FreeBSD.


Dikutip dari : http://keyboardsound.wordpress.com/2008/01/25/jenis-jenis-lisensi-software-komputer/

AGILE PROGRAMMING

Kata Agile berarti bersifat cepat, ringan, bebas bergerak, waspada. Kata ini digunakan sebagai kata yang mengambarkan konsep model proses yang berbeda dari konsep model-model proses yang sudah ada. Konsep Agile Software Development dicetuskan oleh Kent Beck dan 16 rekannya dengan menyatakan bahwa Agile Software Development adalah cara membangun software dengan melakukannya dan membantu orang lain membangunnya sekaligus.

Dalam Agile Software Development interaksi dan personel lebih penting dari pada proses dan alat, software yang berfungsi lebih penting daripada dokumentasi yang lengkap, kolaborasi dengan klien lebih penting dari pada negosiasi kontrak, dan sikap tanggap terhadap perubahan lebih penting daripada mengikuti rencana. Namun demikian, sama seperti model proses yang lain, Agile Software Development memiliki kelebihan dan tidak cocok untuk semua jenis proyek, produk, orang dan situasi.

Agile Software Development memungkinkan model proses yang toleransi terhadap perubahan kebutuhan sehingga perubahan dapat cepat ditanggapi. Namun di sisi lain menyebabkan produktifitas menurun.

Prinsip Agile Software Development

Salah satu ciri dari Agile Software Development adalah tim yang tanggap terhadap perubahan. Mengapa? Karena perubahan adalah hal yang utama dalam pembangunan software: perubahan kebutuhan software, perubahan anggota tim, perubahan teknologi dll. Selain itu Agile Software
Development juga melihat pentingnya komunikasi antara anggota tim, antara orang-orang teknis dan businessmen, antara developer dan managernya. Ciri lain adalah klien menjadi bagian dari tim pembangun software. Ciri-ciri ini didukung oleh 12 prinsip yang ditetapkan oleh Agile Alliance.

Menurut Agile Alliance, 12 prinsip ini adalah bagi mereka yang ingin berhasil dalam penerapan Agile Software Development:

  1. kepuasan klien adalah prioritas utama dengan menghasilkan produk lebih awal dan terus menerus
  2. menerima perubahan kebutuhan, sekalipun diakhir pengembangan.
  3. Penyerahan hasil/software dalam hitungan waktu dua minggu sampai dua bulan.
  4. Bagian bisnis dan pembangun kerja sama tiap hari selama proyek berlangsung
  5. Membangun proyek dilingkungan orang-orang yang bermotivasi tinggi yang bekerja dalam lingkungan yang mendukun dan yang dipercaya untuk dapat menyelesaikan proyek.
  6. Komunikasi dengan berhadapan langsung adalah komunikasi yang efektif dan efisien
  7. Software yang berfungsi adalah ukuran utama dari kemajuan proyek
  8. dukungan yang stabil dari sponsor, pembangun, dan pengguna diperlukan untuk menjaga perkembangan yang berkesinambungan
  9. perhatian kepada kehebatan teknis dan desain yang bagus meningkatkan sifat agile
  10. kesederhanaan penting
  11. arsitektur, kebutuhan dan desain yang bagus muncuk dari tim yang mengatur dirinya sendiri
  12. secara periodik tim evaluasi diri dan mencari cara untuk lebih efektif dan segera melakukannya.
Kedua belas prinsip tersebut menjadi suatu dasar bagi model-model proses yang punya sifat agile. Dengan prinsip-prinsip tersebur Agile Process Model berusaha untuk menyiasati 3 asumsi penting tentang proyek software pada umumnya:
  1. kebutuhan software sulit diprediksi dari awal dan selalu akan berubah. Selain itu, prioritas klien juga sering berubah seiring berjalannya proyek.
  2. Desain dan pembangunan sering tumpang tindih. Sulit diperkirakan seberapa jauh desain yang diperlukan sebelum pembangunan.
  3. Analisis, desain, pembangunan dan testing tidak dapat diperkirakan seperti yang diinginkan.
Agile Process Model
Berikut ini adalah model-model proses yang termasuk agile process model :
  1. XP(Extreme Programming)
  2. ADAPTIVE SOFTWARE DEVELOPMENT (ASD)
  3. DYNAMIC SYSTEMS DEVELOPMENT METHOD
  4. SCRUM
  5. Agile Modelling
dikutip dari : http://www.agilemodeling.com/essays/introductionToAM.htm

EXTREME PROGRAMMING

Abstrak

Extreme Programming (XP) merupakan salah satu metodologi dalam rekayasa perangkat lunak dan juga merupakan satu dari beberapa agile software development methodologies yang berfokus pada coding sebagai aktivitas utama di semua tahap pada siklus pengembangan perangkat lunak (software development lifecycle). Metodologi ini mengedepankan proses pengembangan yang lebih responsive terhadap kebutuhan customer (”agile”) dibandingkan dengan metode-metode tradisional sambil membangun suatu software dengan kualitas yang lebih baik.

Extreme Programming muncul menawarkan sebuah disiplin baru dalam pengembangan software secara agile. Nilai dasar yang terkandung di dalam Extreme Programming adalah: Komunikasi (Communication), Kesederhanaan (Simplicity), Umpan balik (Feedback) Keberanian (Courage) dan menghormati (Respect).

Kata Kunci: Extreme Programming, agile, coding, komunikasi, kesederhanaan, umpan balik, keberanian, menghormati.

Latar Belakang XP

Requirement yang berubah dengan cepat menuntut lifecycles yang lebih pendek, dan tidak selaras dengan metoda pengembangan tradisional, yang pada umumnya memerlukan disain luas di awal dan mengakibatkan perubahan desain yang terjadi kemudian memerlukan biaya yang lebih tinggi atau kehilangan milestones.

Berdasarkan hal ini kemudian dilahirkan konsep XP yang digagas oleh Kent Beck dan Ward Cunningham pada Maret 1996. Metode XP merupakan yang terpopuler dari beberapa metodologi pengembangan software yang dipakai untuk mengimplementasikan proyek pengembangan perangkat lunak.

Tujuan XP

Tujuan utama XP adalah menurunkan biaya dari adanya perubahan software. Dalam metodologi pengembangan sistem tradisional, kebutuhan sistem ditentukan pada tahap awal pengembangan proyek dan bersifat fixed. Hal ini berarti biaya terhadap adanya perubahan kebutuhan yang terjadi pada tahap selanjutnya akan menjadi mahal. XP diarahkan untuk menurunkan biaya dari adanya perubahan dengan memperkenalkan nilai-nilai basis dasar, prinsip dan praktis. Dengan menerapkan XP, pengembangan suatu sistem haruslah lebih fleksibel terhadap perubahan.

Kunci Utama XP

Menurut penggagas dari metode XP, Kent Beck mendefinisikan empat kunci utama (inti) dari XP yaitu:

1. Communication (Komunikasi)

Tugas utama developer dalam membangun suatu sistem perangkat lunak adalah mengkomunikasikan kebutuhan sistem kepada pengembang perangkat lunak. Komunikasi dalam XP dibangun dengan melakukan pemrograman berpasangan (pair programming). Developer didampingi oleh pihak klien dalam melakukan coding dan unit testing sehingga klien bisa terlibat langsung dalam pemrograman sambil berkomunikasi dengan developer. Tujuannya untuk memberikan pandangan pengembang sesuai dengan pandangan pengguna sistem.

2. Simplicity (Kesederhanaan)

XP mencoba untuk mencari solusi paling sederhana dan praktis. Perbedaan metode ini dengan metodologi pengembangan sistem konvensional lainnya terletak pada proses desain dan coding yang terfokus pada kebutuhan saat ini daripada kebutuhan besok, seminggu lagi atau sebulan lagi. Lebih baik melakukan hal yang sederhana dan mengembangkannya besok jika diperlukan.

3. Feedback (Masukan)

Hal ini diperlukan untuk mengetahui kemajuan dari proses dan kualitas dari aplikasi yang dibangun. Informasi ini harus dikumpulkan setiap interval waktu yang singkat secara konsisten. Ini dimaksudkan agar hal-hal yang menjadi masalah dalam proses pengembangan dapat diketahui sedini mungkin. Setiap feed back ditanggapi dengan melakukan tes, unit test atau system integration dan jangan menunda karena biaya akan membengkak (uang, tenaga, waktu).

4. Courage (Keberanian)

Berani mencoba ide baru. Berani mengerjakan kembali dan setiap kali kesalahan ditemukan, langsung diperbaiki. Contoh dari courage adalah komitmen untuk selalu melakukan design dan coding untuk saat ini dan bukan untuk esok. Ketika ada kode yang terlalu rumit, sulit dibaca dan dipahami, tidak sesuai dengan kemauan pelanggan, dll maka seharusnya kode program seperti itu di refactor (kalau perlu dibangun ulang). Hal ini menjadikan pengembang merasa nyaman dengan refactoring program ketika diperlukan.

5. Respect (Menghormati)

Pentingnya respect terhadap anggota team lainnya karena dengan siklus pendek dan integrasi continue, programmer tidak boleh melakukan perubahan yang dapat merusak kompilasi dan menyebabkan keberadaan unit uji gagal atau memperlambat kerja team. Respects tiap individu akan selalu menghasilkan kualitas tinggi.

Penerapan XP

Beberapa hal yang harus dipertimbangkan sebelum seseorang masuk dalam dunia XP adalah sebagai berikut:

1. User harus memahami konteks bisnis yang akan dikembangkan sistemnya, sehingga developer dapat menangkap sistem secara aplikatif dan dapat mengusulkan teknologi apa yang dapat dikembangkan dalam sistem barunya.

2. Akan lebih efektif apabila developer pernah menangani proyek pengembangan sistem yang sejenis sehingga dapat memberikan usulan model sistem baru, di samping alasan bahwa developer telah memiliki template aplikasi sistem tersebut untuk dijadikan prototype sistem baru. Hal ini akan berimplikasi kepada kemudahan dalam konstruksi sistem karena dikembangkan berdasarkan template yang sudah ada.

3. Extreme programming menuntut komunikasi antar developer dan user secara intensif dan komunikasi internal antar developer secara komprehensif, sehingga akan lebih representatif apabila tahap pengembangan sistem dilakukan di lokal yang mendukung proses komunikasi tersebut.

XP adalah suatu bentuk pembangunan perangkat lunak yang berbasis nilai kemudahan, komunikasi, umpan balik, dan keberanian. Bekerja dalam whole team bersama-sama dengan praktek yang mudah. Adapun inti penerapannya adalah:

  1. Planning Game
  2. Small, frequent releases
  3. System metaphors
  4. Simple design
  5. Testing (unit testing & TDD)
  6. Frequent refactoring
  7. Pair programming
  8. Collective code ownership
  9. Continuous integration
  10. Sustainable pace
  11. Whole team together
  12. Coding standards

XP Practices

Keuntungan XP:

  • Menjalin komunikasi yang baik dengan client.
  • Meningkatkan komunikasi dan sifat saling menghargai antar developer.

Kerugian XP:

  • Developer harus selalu siap dengan perubahan karena perubahan akan selalu diterima.
  • Tidak bisa membuat kode yang detail di awal (prinsip simplicity dan juga anjuran untuk melakukan apa yang diperlukan hari itu juga).
Dikutip dari : http://ilmukomputer.org/2008/05/28/extreme-programming-%E2%80%93-melakukan-pengembangan-perangkat-lunak-dengan-lebih-sederhana/

Senin, 16 Maret 2009

Kenapa Google begitu disukai para geek dan pengguna Web pada umumnya?


Senang sekali rasanya bisa mengulas situs yang telah menjadi favorit saya entah sejak kapan ini. Tak terasa, lama sudah saya meninggalkan Altavista dan Metacrawler sejak kenal Google dua tahun silam. Tanpa Google Web ini terkesan menjadi rimba raya lagi, karena hampir selalu jika ada pertanyaan teknis tertentu, pesan kesalahan aneh dari program, atau bahan tulisan lainnya yang perlu dicari, selalu Google dulu yang jadi tempat konsultasi saya nomor satu.
Siapa sih hari-hari ini yang tak kenal Google? Search engine unik yang telah meruntuhkan kejayaan Altavista, Lycos, InfoSeek, dan mayoritas search engine generasi tua. Di awal kemunculan dan masa betanya, Google telah menunjukkan betapa kuno teknologi pencarian Altavista dan search engine lain saat itu. Kualitas sebuah mesin pencari adalah relevansi hasil. Ketika itu hasil pencarian di Altavista amat hancur dan tidak relevan. Google menggunakan sistem PageRank, yang dikembangkan dari paper doktoral kedua penemunya mahasiswa Stanford University. Dengan PageRank, peringkat sebuah halaman Web untuk kata kunci tertentu terutama ditentukan dari berapa banyak halaman yang merujuknya melalui link—dengan kata lain, seberapa populer atau “penting” halaman tersebut. Sistem ini tidak rentan terhadap teknik keyword stuffing, sehingga membuat Google jauh lebih sulit dispam. Bisa dilihat sekarang bahwa search engine lain pun, Altavista salah satunya, mulai memperhitungkan faktor popularitas dari link ini untuk memperbaiki relevansi hasil pencarian. Bahkan Altavista sempat mencoba membuat “tandingan” Google bernama Raging Search, di mana Altavista hendak mengatakan bahwa ia berfokus kembali ke searching. Sayang, popularitas dan kecepatan Google sudah tidak dapat dikalahkan, dan kini Raging menghilang entah ke mana.
Pendeknya, Google telah dan masih menjadi raja search engine global. Search engine mana yang berani memberi link ke search engine lain jika belum yakin dirinya yang terbaik? Lihat link Try Your Query di bagian bawah halaman hasil, di situ ada link antara lain ke Yahoo!, Altavista, dan HotBot—meskipun link ke rival terdekatnya dalam dua tahun terakhir, AllTheWeb, tidak dicantumkan.
Teknologi dan sisi teknis Google dijelaskan dengan cukup menditel di paper Google dan juga di Technetcast (lihat Resource di akhir artikel).
Desainikus minimalis
Di saat halaman depan search engine sibuk menawarkan berbagai hal ekstra, mulai dari chatting, berbelanja, horoskop, dan—bisa disebut bertransformasi menjadi pasar—muncullah Google yang halamannya tidak ada apa-apanya. Perbedaan super mencolok inilah yang lalu menjadikan tampilan Google begitu unik, segar, dan diperbincangkan di mana-mana. Sampai sekarang halaman depan search engine ini tetaplah tak berbeda jauh dari. Beberapa link tambahan memang kini muncul di bagian bawah, karena memang fitur Google bertambah banyak, tapi desainer Google nampaknya amat sadar untuk tetap menjaga kesan halaman yang putih polos dan bersih. Seolah ingin mengatakan, “Yok, silakan langsung mencari!” Sementara halaman indeks Altavista seolah mengatakan, “Eh, aku punya ini, itu, ini, itu, dsb.” Belakangan tampilan minimalis seperti ini pun cukup ditiru habis oleh search engine-search engine baru seperti Teoma dan Wisenut. Seolah-olah memang tampilan sebuah search engine harus seperti itu.
Untuk sebuah situs yang tujuannya sudah sangat jelas dan spesifik seperti sebuah search engine, belum lagi secara rata-rata dipakai cukup sering oleh seorang pemakai, maka desain yang sestreamline dan seinvisibel mungkin itu perlu. Pemakai tidak ingin melihat horoskop, atau membaca artikel hiburan, atau bermain game. Manakala ia mengunjungi search engine, dalam pikirannya hanya satu: mencari halaman Web.
Pola pemakaian search engine biasanya adalah si pemakai mengakses halaman depan, memasukkan query ke sebuah input box, menunggu hasil keluar, lalu meninggalkan kembali search engine menuju situs hasil. Sudah jelas, desain visual tidak boleh mengganggu atau menghalang-halangi pengguna menunaikan maksudnya. Semua tulisan di halaman harus cukup kontras dan terbagi jelas dalam wilayah-wilayah visual yang mudah dibedakan dalam sekilasan mata. Bahkan ada yang menyatakan—dan saya cukup setuju—bahwa kinerja user experience search engine bisa diukur dari seberapa singkat pemakai mampir. Semakin cepat pergi lagi, semakin bagus. Google adalah search engine yang amat cepat dan efisien; desain minimalis amat membantu memperkuat kesan itu. Bayangkan, rata-rata dalam 2–3 detik seseorang sudah bisa mendapat hasil. Berapa lama waktu yang dibutuhkan pengunjung situs Anda sebelum ia memperoleh sesuatu? Semoga tidak terlalu lama.
Dari segi teknis, desain yang minimalis juga mengirit biaya. Search engine sebesar Google amat sangat haus bandwidth. Yang pertama ia harus menjelajahi seluruh pojok-pojok Web untuk mengindeks miliaran halaman Web. Dan kedua ia harus melayani jutaan permintaan pemakai dari seluruh dunia setiap harinya. Google membayar mahal sewa colocation ribuan servernya di dua data center di pantai timur dan barat AS. Dan porsi biaya operasional terbesar adalah bandwidth. Inilah juga alasan mengapa misalnya halaman depan Yahoo! begitu minimalis dalam hal kode HTML. Cobalah sekali-kali saat mengunjungi www.yahoo.com Anda melihat source code HTML-nya. Betapa minimalisnya! Semua kutip dan spasi ekstra yang tak perlu dibuang. Semua URL diperpendek. Not valid HTML? Masa bodoh, yang penting ukuran file kecil. Amat dapat dimaklumi, karena 1 byte ekstra di sini berarti lebih dari seratus MB per hari. Halaman depan Yahoo!, seperti kita ketahui, dihantam lebih dari seratus juta kali per harinya.
Tentu saja kita tidak perlu membuat semua situs kita dengan desain minimal seperti Google. Sebuah portal, misalnya, lain cerita karena memang harus menampilkan jauh lebih banyak informasi dalam satu halaman. Jadi tinggal bergantung pada arsitek informasi dan desainer Web, bagaimana harus pintar-pintar mengatur jumlah informasi yang banyak itu dalam satu sajian yang tidak berjejal dan membingungkan. Google sendiri sudah jelas-jelas tidak berminat menjadi portal. Fokusnya hanya satu, search. Ini membuat pekerjaan seorang desainer lebih mudah, karena kerampingan menjadi faktor utama dalam pertimbangan mendesain.
Branding
Branding Google amatlah kuat. Selain dari sisi teknis yang memang superior, apa yang membuat nama Google menjadi begitu menempel di kepala pemakai Internet? Kadang-kadang jika sedang tak tahu ingin ke mana, saya sering tanpa sadar mengetikkan google.com di Address Bar browser. Bukti bahwa brand Google memang top. On the top of one’s mind.
Sebuah brand bermula dari nama. Google merupakan nama yang sangat unik dan mudah diingat. Kata ini diambil dari kata googol, yang berarti bilangan yang amat besar: sepuluh pangkat seratus (ada lagi googolplex yang jauh jauh lebih besar, yaitu sepuluh pangkat googol). Cocok dengan kesan search engine Google sendiri, yang berkaitan dengan kesan besar keseluruhan Web.
Google sama sekali tidak tergila-gila menempelkan kata-kata “dot com”, bahkan nampaknya anti dengan stereotip tersebut. Sebaliknya, Google pandai menggunakan kata mereknya sebagai kata umum, untuk memperkuat branding.
“After doing some googlin’, I found that Saul Lasazo has been in many telenovelas.” (mencari tentang sesuatu di Google).
“Hooray, our site was googled last night!” (dikunjungi oleh crawler Google, yang bernama Googlebot).
“Googlify your homepage.” (pasang kode HTML kotak search Google di homepage kamu).
“Look at the pictures of our googleplex.” (Seperti apa kantor perusahaan Google, Inc.; ini permainan dari kata googolplex).
Bisakah Anda melakukan hal yang serupa dengan merek Anda?
Lihat juga navigasi halaman hasil dalam bentuk huruf Google yang huruf O-nya banyak. Variasi logo juga diberi nama-nama seperti “Google Green” dan “Google Doodle.”

Warna
Google, menurut saya, termasuk salah satu perusahaan yang menggunakan warna dan logonya secara paling intensif dan konsisten. Semuanya juga berfungsi memperkuat branding.
Warna logo Google diambil dari warna-warna dasar—biru, merah, kuning, hijau—barangkali untuk ikut memberi pesan bahwa searching adalah fungsi dasar kegiatan di Internet. Saya rata-rata dalam satu sesi surfing dapat mengakses Google lebih dari 10–20 kali. Search memang terasa sebagai sebuah kebutuhan surfing yang amat mendasar.
Yang menarik, warna-warna ini tidaklah persis warna dasar komputer (#0000ff, #ff0000, #ffff00, #00ff00), sehingga membuatnya lebih segar. kalau melihatnya, saya jadi teringat dengan Baby Blocks atau mainan susun yang dulu sering saya lihat di Hoya saat kanak-kanak. Warna dasar komputer sendiri dijumpai di mana-mana, sejak zaman layar monitor 16 warna, ini membuat warna-warna tersebut amat berkesan kuno dan membosankan. Catatan: warna logo Google Beta adalah warna dasar komputer, tapi juga telah menggunakan efek huruf timbul.
Halaman-halaman lain Google selalu memanfaatkan empat nama utama warna ini. Kadang warna yang dipakai lebih mengandung abu-abu agar elegan, seperti warna di halaman-halaman All About Google, tapi selalu intinya adalah empat nada warna dasar tadi. Bukan itu saja, kantor Google pun—dinding, meubel, sofa, lampu-lampu hias—dipenuhi nuansa warna dan komponen visual situs Google! Sungguh mengasyikkan.
Biru identik dengan hiperlink, maka warna itu selalu dipakai Google untuk link. Bar yang mayoritas berisi link pun diberi warna biru muda. Hijau menjadi warna-warna URL. Untuk membuat tampilan bersih dan tidak terlalu dipenuhi link—yang juga akan cukup memperbesar ukuran kode HTML—maka teks URL bukan merupakan link. Juga, link-link yang sifatnya fitur ekstra seperti Cached dan Similar Pages diredupkan ke abu-abu. Iklan, atau sponsored link, mendapat warna-warna pastel, sehingga mudah dibedakan. Tersedia beberapa warna pastel untuk masing-masing warna dasar, sehingga antar satu sponsor dan yang lainnya tetap terbedakan. Sekali lagi, empat hue yang dipakai hanyalah biru, merah, kuning, hijau, umumnya dalam porsi yang seimbang.
Pemakaian warna di Google secara garis besar amat baik. Warna bukan hiasan, tapi juga amat membantu membedakan satu elemen dengan yang lainnya. Cobalah misalnya Anda menekan Cached untuk sebuah entri hasil. Di situ kata-kata kunci yang Anda masukkan akan disetip macam diberi stabilo berbagai warna. Amat membantu mencari bagian-bagian tertentu dari dokumen hasil.

Logo
Apa yang paling membuat logo Google unik? Bisa “berdandan” di even-even khusus. Lihatlah koleksinya di museum logo Google. Favorit saya si Google Mac. Logo-logo Google sebetulnya bukan buatan desainer kondang; pertama diciptakan oleh Ruth Kedar di Stanford University, kampus yang sama dengan tempat lahir Google. Variasi-variasi logo pun kadang karyawan teknis Google, mahasiswa di Stanford juga, bahkan beberapa dibuat oleh pemakai. Tapi kreativitas tidak perlu datang dari orang beken, bukan? Justru sebaliknya, logo Google selalu tampil segar dan bervariasi. Semua logo ini menambah kesan bahwa Google itu fun, up to date, modern, dan juga pada akhirnya berefek memperkuat branding.
Navigasi
Secara umum, situs Google amat mudah dinavigasi. Komponen user interface yang terutama dan terpenting adalah input box untuk memasukkan kata kunci. Karena itu ia hadir di hampir semua halaman.
Iklan yang Kreatif
Sejak awal, pendiri Google sudah berjanji bahwa Google tidak akan memajang banner. Jika harus memperoleh penghasilan dengan iklan pun, akan dicari bentuk yang lain. Bulan Agustus 2000, Google mulai melaksanakan program AdWords, yaitu link teks sponsor yang akan muncul sesuai jika query pemakai berhubungan. Ini tidak sama dengan program “beli keyword” milik Goto.com misalnya, yang membaurkan hasil pencarian dengan link milik sponsor. Google tetap menjaga kemurnian hasil pencarian sesuai pengurutan PageRank-nya, dan memberi penanda visual yang sangat jelas mana iklan dan mana hasil pencarian.
Melihat dua hal di atas—variasi logo dan iklan yang kreatif—barangkali suatu saat, Google juga bisa beriklan dengan variasi logo. Misalkan, katakanlah, logo Google selama sebulan tiba-tiba berubah merah, berembun tanda baru keluar dari kulkas, fontnya disesuaikan sedikit dengan tulisan Coca-Cola dan dilengkapi tulisan, “Always.”
Kesimpulan
Saking disukai semua orang, Google memperoleh Webby Awards tiga kali berturut-turut, terakhir untuk kategori Best Practices. Apa saja praktik Google yang layak ditiru?
Pertama, Google menjadi favoritas massa karena sederhana dan jalan. Sayang sekali, banyak sekali situs yang tidak jalan. Desain minimalis Google perlu diteladani. Dalam menyusun halaman depan, pertimbangkan seberapa banyak informasi yang Anda miliki, dan juga seberapa banyak informasi yang cukup penting dan layak disajikan. Hanya tonjolkan sedikit saja yang penting, lalu sembunyikan, kecilkan, redupkan yang lain. Bantu pemakai mencari informasi di situs Anda, jangan malah membuat mereka bingung dengan menyodorkan semua yang Anda punyai sekaligus.
Kedua, Google tidak terjerumus dalam usaha-usaha komersialisasi yang mengganggu pemakai. Katakanlah banner, atau “lelang keyword” seperti Goto.com, atau pengotoran dengan link-link dari afiliasi, partner, “fitur-fitur” tambahan, dsb. Semuanya hanya memperberat halaman, dan itu dihindari Google.

Dikutip dari : http://www.master.web.id/mwmag/issue/01/content/ulasitus-google/ulasitus-google.html

Perangkat Lunak Di Bidang Otomotif

Perkembangan Dunia IT pada Bidang Otomotif

Setiap ada perkembangan baru di dunia IT maka pasti akan diikuti juga oleh munculnya produk baru di bidang otomotif. Diantaranya akan dijelaskan sebagai berikut:

1. Mood Training

Mobil yang memadukan konsep alam dan ramah lingkungan. Mobil ini juga dilengkapi dengan teknologi “Mood Training” yang terletak di setir yang akan memonitor psikologi si pengendara. Ini masih dalam bentuk konsep yang akan dikeluarkan oleh Toyota.

2. Komputer Mobil

Perangkat keras utama dalam sistem ini adalah central processing unit (CPU). Untuk mempermudah pemasangan digunakan casing produksi Trivia yang sama dengan standar perangkat audio di mobil (berukuran 1 din, lebar 17,78 cm dan tinggi 5,08 cm), sehingga tidak perlu dilakukan banyak modifikasi interior mobil Motherboard yang digunakan berukuran Mini-ITX (17 cm x 17 cm). Untuk mengurangi panas, dipilih motherboard kecepatan sedang, yaitu VIA EPIA M6000, menggunakan processor VIA Eden 600 MHz, sudah cukup andal menjalankan aplikasi - aplikasi berbasis Windows XP.
Untuk media penyimpanan, digunakan harddisk 40 GB 2,5 inci, yang didesain lebih tahan guncangan dibandingkan harddisk biasa berukuran 3,5 inci. CPU ini juga dilengkapi dengan pemutar DVD.
Pada bagian depan komputer terdapat dua buah rongga USB versi 2.0, untuk memasang berbagai perangkat yang sesuai dengan standar USB. Kita bisa menggunakan keyboard USB untuk mengetik. Transfer data bisa dilakukan dari atau ke USB Flash. Koneksi Bluetooth didapatkan dengan menempelkan interface bluetooth pada slot USB.
Koneksi ke internet menggunakan CDMA ataupun GPRS bisa dilakukan dengan menghubungkan handphone ke rongga USB ini. Selagi mobil berjalan, kita dapat terkoneksi ke internet selama masih berada dalam cakupan layanan selular.
Monitor yang digunakan juga memiliki ukuran 1 din, sehingga bisa dipasang dengan mudah pada dudukan tape mobil. Saat tidak digunakan, layar terlipat dan masuk ke kotaknya, mirip cara kerja TV mobil yang sudah banyak digunakan. Meskipun komputer bisa dihubungkan dengan monitor TV, sebaiknya digunakan monitor SVGA dengan resolusi hingga 468 x 800 piksel (tipe lebar) berdiameter 7 inci.
Untuk mempermudah melakukan kontrol ke komputer, monitor juga difungsikan sebagai layar sentuh untuk pengganti mouse. Dengan sentuhan satu jari, dapat dilakukan beberapa fungsi sederhana, misalnya untuk mengaktifkan aplikasi pemutar lagu, atau mengatur volume musik yang diputar.
Layar sentuh dapat ditulisi, seperti penggunaan fitur grafiti pada PDA, sebagai pengganti keyboard untuk mengetik. Sistem operasi Windows XP versi Tablet PC menjadi pilihan menarik karena didesain untuk mengoptimalkan komputer yang menggunakan layar sentuh.
- Sistem listrik
Perbedaan komputer mobil dengan komputer biasa adalah sistem kelistrikannya. Komputer menggunakan power supply unit yang akan mengubah arus listrik AC 220 Volt menjadi arus listrik DC 12 Volt.
Pada mobil terdapat sumber daya DC 12 Volt, namun kualitas listrik mobil yang bergantung pada putaran mesin, menyebabkan arus tidak stabil. Untuk mengatasi permasalahan ini, digunakan power supply unit yang dirancang untuk mobil. Perangkat pasokan listrik M2-ATX produksi mini-box.com mampu bekerja dengan pasokan listrik mulai dari 6-24 Volt.
Power supply unit ini bisa mendeteksi saat mesin mobil mati, dan mengatur komputer memasuki mode hybernate. Beberapa menit kemudian, arus yang masuk ke komputer diputuskan, untuk mencegah permasalahan pada aki mobil jika kita lupa mematikan komputer pada saat mematikan mobil.
Penggunaan komputer mobil sebagai media hiburan dapat dilakukan dengan mudah. Dengan kapasitas harddisk cukup besar, kita bisa menyimpan ribuan lagu dalam format MP3. Kita juga bisa memutar MP3, CD Audio, VCD, ataupun DVD. Dengan TV Tunner yang dihubungkan ke slot USB, kita bisa menikmati siaran televisi. Perlu ditambahkan juga antena TV pada atap mobil.
Komputer ini juga bisa menjadi alat bantu navigasi yang handal, dengan menambahkan GPS receiver (dengan rongga USB ataupun rongga serial). Jangan lupa memasang aplikasi navigasi seperti Ozi Explorer, dan memasukkan peta yang dibutuhkan.

3. Motor Solar Cell
Kalau musim panas, motor ini tidak perlu mampir ke pompa bensin. Dengan menggunakan 4 buah 30W solar cell panel, motor ini cukup di jemur ketika mengisi baterai.



Motor ini setelah digunakan langsung dipajang dengan membuka panel surya untuk mengisi baterai selama 80 jam. sehingga selain hemat biaya motor ini juga hemat energi.

4. Teknologi LCD Menjadi Indikator Persneling

Revolusi baru dari teknologi LCD merambah otomotif. Perselingkendaraan dilengkapi dengan display LCD ketika sedang berkendara akan menunjukan posisi gigi kendaraan. Pengemudi akan lebih jelas melihat posisi gigi ketika memacu kendaraan, konon dengan petunjuk ini dapat menghemat bahan bakar. Karena pengemudi tidak pernah lupa melihat kondisi perseling dengan kecepatan.

5. Simulator Kereta Api

Simulator kereta api adalah sebuah perangkat lunak komputer yang menyimulasikan pengoperasian kereta api. Beberapa aspek yang termasuk dalam simulasi kereta api antara lain:
• Mengendalikan kereta api, menampilkan pandangan dari kabin masinis.
• Mengatur sinyal perjalanan kereta api.
• Memimpin sebuah perusahaan kereta api.

6. Alarm Mobil

Kalau ada orang yang hanya mendekat dan menyender di bodi mobil, bola akan meluncur ke tombol kontak pertama. Sensor akan meneruskan informasi ke komputer. Komputer mendeteksinya sebagai getaran yang tidak terlalu penting dan tidak mengaktifkan alarm. Namun kalau goyangannya membesar, bola terus bergerak menuju tombol utama, komputer akan mengaktifkan sistem alarm.
- Sensor tekanan
Usaha pencurian yang semakin canggih mendorong perkembangan teknologi alarm. Kini alarm tidak hanya menghasilkan suara bunyi, tetapi bisa langsung mematikan sistem pengapian mobil, sehingga mesin tidak bisa distarter.
Untuk mencegah pencurian mobil yang memecahkan kaca jendela mobil, dikembangkan teknologi alarm sensor tekanan udara. Alarm langsung berbunyi bila kaca jendela dipecahkan. Sistem ini menggunakan microphone kecil yang dihubungkan dengan komputer mobil. Microphone bertugas mengukur fluktuasi tekanan udara berdasarkan frekuensi. Memecahkan kaca mobil menghasilkan frekuensi tertentu yang akan diterjemahkan komputer sebagai pencurian kendaraan bermotor.
Sistem tekanan yang lebih canggih, dirancang mampu membedakan antara tekanan udara di luar dan di dalam kabin. Bila ada perbedaan antara tekanan udara luar dan di dalam, secara otomatis alarm akan berbunyi. Mekanisme kerjanya menggunakan speaker pendeteksi tekanan udara.
Metode kerjanya memanfaatkan prinsip pergerakan cone speaker dan electromagnet yang dipasang di belakang cone. Alunan musik yang dihasilkan speaker sebenarnya merupakan getaran maju mundur cone yang didorong oleh elektromagnet.
Pada sistem tekanan udara, prinsip kerjanya dibalik. Perbedaan fluktuasi menggerakkan cone maju mundur, yang diteruskan ke electromagnet. Selanjutnya electromagnet meneruskan informasi ini ke komputer mobil yang sudah memiliki data tentang segala jenis getaran elektromagnet. Jika komputer mendeteksi ada perbedaan yang signifikan dibandingkan tekanan kabin standar, komputer memerintahkan sirene untuk berbunyi.

Bahkan kini pemilik dapat mengetahui kendaraannya ada yang membobol karena alat sensor di gantungan kunci akan berbunyi dan bergetar bila ada yang berupaya memasuki atau mengganggu mobil. Dengan teknologi yang semakin canggih alat detektor ini bisa memberi peringatan pada pemiliknya hingga jarak 1 km. Selain itu, dengan alat GPS bila mobil dicuri dengan derek atau masuk kontainer masih bisa dideteksi.

6. Pengontrol Jarak
Teknologi maju pada otomotif juga dimaksudkan untuk mengamankan penumpang di dalamnya bila terjadi tabrakan. Mercedes Benz dan Toyota sudah memasang sistem pengontrol jarak.

Dengan demikian pengemudi dapat menentukan, berapa jarak yang diinginkan dari mobil yang ada di depannya. Komputer akan mengatur untuk mengurangi kecepatan hingga mendekati limit jarak yang diinginkan. Peralatan ini juga sudah banyak dipasang, untuk keperluan parkir. Bila Toyota menggunakan sistem sinar laser, Mercedes Benz menggunakan sistem radar.

7. Stabilitas Elektronik

DaimlerChrysler, General Motor, dan BMW, sudah menggunakan sistem stabilitas elektronik, yang membuat mobil tetap stabil meski kemudi dibanting ke kiri atau ke kanan guna menghindari orang menyeberang atau hewan yang melintas secara tiba-tiba.
Sistem sensor pada roda dan kemudi, akan mengirim sinyal ke komputer, dan komputer akan mengatur rem agar putaran roda tidak tergelincir dan pengemudi tetap dapat mengendalikan kendaraannya.
Bila temuan ini digabungkan dengan sistem radar atau sinar laser, maka sistem ini bisa mengambil alih peran sopir dari roda kemudi. Sehingga pengemudi bisa tidur dan membiarkan mobil berjalan sendiri. Digunakannya sinar laser atau radar, akan menghindarkan kendaraan dari tabrakan. Seluruh kendali akan diambil alih komputer, seperti mengerem, mengurangi kecepatan, dan menghindar sendiri bila ada dari samping tiba-tiba ada orang menyeberang.

8. Mobil Hibrida
Direncanakan pada suatu saat, orang dengan mudah merubah mobil lamanya menjadi mobil hibrida dengan mengganti komponen mesin, yaitu fly wheel. Bagian ini akan berfungsi sebagai generator yang menghasilkan arus untuk pengisian aki dan pada kesempatan lain digunakan untuk menghidupkan mesin berfungsi sebagai starter.

9. Ban Pintar
Selain di bidang mekanik dan mesin, komponen mobil yang lain juga mengalami kemajuan. Pabrik ban Michelin, beberapa waktu lalu memperkenal-kan ban yang tetap bisa dioperasikan sejauh 200 kilometer meski tanpa angin. Ban model ini sudah digunakan pada mobil mewah Mercedes dan Lexus. Dengan adanya ban seperti ini, pengendara tidak perlu khawatir bila tiba-tiba bannya kempes, ia bisa mencari tempat aman untuk menggantinya.

Kini, pabrik ban Firestone mengumumkan penemuan ban pintar. Di dalam roda ada “pemancar” sekaligus sensor. Sensor itu akan mendeteksi tekanan angin dari tiap ban dan akan mengirim sinyal ke panel di depan pengemudi. Mata pengemudi dengan mudah bisa membaca tekanan tiap roda, dan dengan demikian membantu pengemudi untuk segera menambah tekanan angin.
Temuan ini dirasa perlu mengingat tekanan angin ban yang tidak sama menjadi penyebab mobil tidak stabil. Bila tekanan angin ban tidak sama, mobil akan mudah slip bila dipacu dalam kecepatan tinggi.

10. AVL (Automatic Vehicle Location)
Kini produsen otomotif mengembangkan AVL (automatic vehicle location) yang menggunakan fasilitas Global Positioning System (GPS). Teknologi AVL sudah banyak digunakan pada mobil di Eropa, Jepang, dan Amerika, amat bermanfaat untuk mencari alamat rumah atau membelokkan mobil mencari jalan alternatif menghindari kemacetan.

Sebuah sistem telematik yang dihubungkan dengan satelit, akan memu-dahkan seseorang menemukan lokasi di darat. Untuk menggunakan teknologi ini, mobil harus dilengkapi alat penerima sinyal dan peta standar yang ditampilkan di layar monitor komputer.
Selain itu, AVL juga memiliki memori yang bisa membantu pengemudi yang belum mengenal lokasi. Bila melalui daerah yang belum diketahui, penge-mudi bisa menyimpan datanya hanya dengan menekan tombol. Nantinya, data itu akan dapat digunakan orang lain yang belum pernah mendatangi lokasi itu. Beberapa produk yang ada dipasaran adalah sebagai berikut:

Algoritma Semut

Sebenarnya saya juga cari AI tapi sub bidangnya Algoritma Neural Network, setalah saya googling beberapa bulan, saya ketemu di codeproject.com. Situs itu menyediakan contoh program Nural Network.

Algoritma semut sebenarnya sudah lama, tahun 2005 waktu ikutan salah satu perlombaan programing, ada salah satu pemecahan masalahnya menggunakan algoritma ini, tentang penerapan AI dalam dunia security. Mengapa semut itu pasti punya jalur tersendiri, yang ternyata jalur itu paling optimum. Ini karena ada zat dari semut yang memberikan jejak dari masing - masing semut. Makin banyak semut, makin banyak jejaknya, maka akhirnya didapat hasil paling optimum . Tapi kalau untuk itu sudah banyak rencana yang akan diterapkan tentang sistem control atau sistem keputusan, menggunakan metode reasoning (fuzzy logic) dan learning.


Kutipan dari : http://tech.groups.yahoo.com

Rabu, 11 Maret 2009

TEORI HEXAGONAL

Lebah madu hidup sebagai koloni dalam sarang yang mereka bangun dengan sangat teliti. Dalam tiap sarang terdapat ribuan kantung berbentuk heksagonal atau segi enam yang dibuat untuk menyimpan madu. Tapi, pernahkah kita berpikir, mengapa mereka membuat kantung-kantung dengan bentuk heksagonal?

Para ahli matematika mencari jawaban atas pertanyaan ini, dan setelah melakukan perhitungan yang panjang dihasilkanlah jawaban yang menarik! Cara terbaik membangun gudang simpanan dengan kapasitas terbesar dan menggunakan bahan bangunan sesedikit mungkin adalah dengan membuat dinding berbentuk heksagonal.

Mari kita bandingkan dengan bentuk-bentuk yang lain. Andaikan lebah membangun kantung-kantung penyimpan tersebut dalam bentuk tabung, atau seperti prisma segitiga, maka akan terbentuk celah kosong di antara kantung satu dan lainnya, dan lebih sedikit madu tersimpan di dalamnya. Kantung madu berbentuk segitiga atau persegi bisa saja dibuat tanpa meninggalkan celah kosong. Tapi di sini, ahli matematika menyadari satu hal terpenting. Dari semua bentuk geometris tersebut, yang memiliki keliling paling kecil adalah heksagonal. Karena alasan inilah, walaupun bentuk-bentuk tersebut menutupi luasan areal yang sama, material yang diperlukan untuk membangun bentuk heksagonal lebih sedikit dibandingkan dengan persegi atau segitiga. Singkatnya, suatu kantung heksagonal adalah bentuk terbaik untuk memperoleh kapasitas simpan terbesar, dengan bahan baku lilin dalam jumlah paling sedikit.

Hal lain yang mengagumkan tentang lebah madu ini adalah kerjasama di antara mereka dalam membangun kantung-kantung madu ini. Bila seseorang mengamati sarang lebah yang telah jadi, mungkin ia berpikir bahwa rumah tersebut terbangun sebagai blok tunggal. Padahal sebenarnya, lebah-lebah memulai membangun rumahnya dari titik yang berbeda-beda. Ratusan lebah menyusun rumahnya dari tiga atau empat titik awal yang berbeda. Mereka melanjutkan penyusunan bangunan tersebut sampai bertemu di tengah-tengah. Tidak ada kesalahan sedikitpun pada tempat di mana mereka bertemu.

Lebah juga menghitung besar sudut antara rongga satu dengan lainnya pada saat membangun rumahnya. Suatu rongga dengan rongga di belakangnya selalu dibangun dengan kemiringan tiga belas derajat dari bidang datar. Dengan begitu, kedua sisi rongga berada pada posisi miring ke atas. Kemiringan ini mencegah madu agar tidak mengalir keluar dan tumpah